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Pour une prospective de la transmission de savoirs

11/10/2008

Transférer des savoirs est une démarche dont la contextualisation sociale, culturelle et technologique a toujours rendu peu opératoires les discours génériques qu’elle peut susciter. A l’heure où nous voyons nombre de nos contemporains évoquer les nouveaux horizons d’une éducation « numérique », la modestie est plus que jamais de mise. Sur la feuille de route des prochaines années, nombre de chercheurs parient en effet aujourd’hui sur une « fusion entre les mondes physique et virtuel » et ce notamment au travers d’outils ne servant plus seulement à communiquer avec autrui, mais à interagir avec notre environnement. On citera à cet égard trois exemples tirés de nos carnets de la semaine.
Certains scénarios pédagogiques ainsi aujourd’hui au formateur de construire, avec la simple carte graphique de son ordinateur, des visuels interactifs en 3D au travers par exemple de la technologie mise en œuvre par « Cedreo Interactive ». Largement au-delà, l’immersion des apprenants dans un monde virtuel commence à se concrétiser par le biais de formations, de vidéoconférences, du télétravail encore de jeux de stratégie, ceci en important par exemple des données dans Second Life, non seulement des vidéos de YouTube et de Dailymotion, mais aussi des outils de travail tels que des présentations de type PowerPoint ou des traitements de texte.

Pour aller plus loin, rendons-nous cette fois au centre de recherche et développement de Nokia à Espo en Finlande. On nous y a évoqué l’une des futures fonctionnalités de l’outil que chacun a et aura à sa disposition, toujours appelé « téléphone » -, fonction appelée «Pointe & trouve» souvent mentionnée dans nos précédents suivis : dès que l’utilisateur pointe le capteur photo du mobile vers un objet de la vie quotidienne, l’appareil se connecte à une base de données et identifie l’objet grâce à un algorithme de reconnaissance de forme – un chantier majeur évidemment, que l’on le veuille ou non, pour construire l’éducation de demain -. Une première application, qui se trouve être aujourd’hui en test, a ainsi été développée pour le cinéma et il suffit en la matière de viser une affiche du film avec son mobile pour regarder la bande-annonce sur son écran, obtenir les horaires et l’adresse du cinéma le plus proche. On imagine sans peine l’ampleur des ressources ainsi potentiellement mise à notre disposition et les scénarios pédagogiques qu’il permet d’élaborer.
On y rencontre également – la réalité augmentée fait également partie des axes de recherche – la technologie MVC (Multiview Video Coding), qui permet la lecture d’un film tourné en 3D stéréoscopique (lorsque 2 caméras filment en même temps). Si le fait de superposer images réelles et virtuelles sur ses propres lunettes de vue n’est pas encore prêt à ce jour, les chercheurs proposent pour l’instant un prototype de lunettes dans lequel une minuscule caméra suit le parcours de l’œil : il suffit de bouger les yeux pour que la caméra grossisse l’objet que l’on désire voir de plus près et que l’image se déplace avec notre regard. Des chercheurs de Nokia et des enseignants imaginent de la sorte comment des commentaires viendront par exemple s’afficher sur les monuments que l’on est en train de visiter ou sur tout objet à portée de regard.

Comprenons-nous bien : il ne s’agit nullement d’être « techniciste » comme l’imagineraient certains, peu prompts à sortir de leurs habitudes, de leurs manies et de leur propension à contempler avec sérénité le cap de leurs années de retraite. A chacun son futur.

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